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domingo, 21 de novembro de 2010

Atividades - Envolvendo Matemática

SEMPRE O NÚMERO 37

- O animador afirma que, com qualquer calculo, sempre sairá o número 37.
- A seguir pede a um voluntário que pense um número qualquer. 
- Penando este número, é preciso que seja multiplicado por 2.
- Depois de multiplicado por 2, deverá soma-lo com 74.
- O resultado da soma, a seguir, deverá ser dividido por 2.
- E finalmente subtrair o número pensado no inicio, do resultado da divisão anterior.

PÔR OVOS
 
– Todos os participantes sentam-se num circulo e o animador enumera-os, com os números 1 e 2, alternadamente.
– Os números “1” são as galinhas “2” os galos.
– As galinhas dizem “gluck”, e os galos “gack” .
– Quando o animador disser “gluck”, todas as galinhas se levantem e se sentem imediatamente.
– Aos poucos o animador acelere as ordens, e de repente só chama as “galinhas” e logo após só os “galos”.
– O animador deve ficar atento para que só levantem após a chamada.

UMA CAÇADA ORIGINAL

– O animador divide o grupo em várias equipes.
– Cada equipe escolherá o seu líder que receberá a lista de coisas que deverão ser procuradas por todos os participantes da equipe num tempo determinado (por exemplo: dentro de mais horas).
– Vencerá a equipe que conseguir maior parte das coisas solicitadas, em menos tempo.
– As listas são iguais para todas as equipes.
– Exemplo de listas a serem pedidas:

Lista Nº 01 Lista Nº 02
a) 5 moedas de valores diferentes; a) um par de luvas;
b) um jornal com datas mais antigas; b) dez bolinhas de gude;
c) uma faca e um canivete; c) colar de fantasia ;
d) um batom; d) uma caneta-tinteiro;
e) um retrato do Presidente da República; e) um saca-rolha;
f) um abridor de garrafas; f) uma lata velha;
g) uma flor vermelha; g) cinco penas de galinha;
h) (cinco tampinhas diferentes de garrafas de h) um postal da cidade;
Refrigerante;

ADIVINHAR A DATA DE NASCIMENTO

 – O animador pede os participantes que multipliquem a data de seu nascimento (dia do mês) por três.
 – Acrescentar a este resultado o número cinco.
 – Este resultado, multiplicar por quatro.
 – Finalmente, acrescentar a este resultado mais uma vez o dia do mês de nascimento.
 – O animador, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e terá a data do dia de seu nascimento.
 – Exemplo: Pedro nasceu dia 23 de3 Maio. Segundo as indicações acima, temos: 23 x 3 = 69; e 69 + 5 = 74 e 74 x 4 = 296 e 296 + 23 = 319.
O animador toma os 319 – 20 = 299 e 299  13 = 23 (que é o dia do nascimento Pedro).

TRÊS É MULTIPLO DE TRÊS

- Todos de pé, formando um círculo.
– O animador, no centro do círculo, pede que cada um diga em seqüência um número, sendo que aqueles que são múltiplos de 3 ou tiverem o algarismo 3 em sua composição deverão ser omitidos e, no lugar do número, o participante dirá “PUM”.
 – Assim 1, 2, PUM, 4, 5, PUM, 7, 8, PUM,10, 11, PUM, PUM,14,...
 – Aquele que se distrair e falar o número múltiplo de 3 ou contendo o algarismo 3, sairá da brincadeira.
 – Será vencedor do jogo quem agüentar até o final.
 – Para facilitar a brincadeira, toda vez que alguém errar ou sair, o seguinte iniciará novamente, a partir do número 1.

 PASSA LENÇO

- Divida os alunos em grupos de 5 ou mais e posicione-os em círculos.
- Cada grupo deve ter um lenço.
- O professor divide o quadro-negro em tantas partes quantos forem os alunos de cada grupo.
- Em seguida passará em cada divisão do quadro operações de adição e subtração de numerais decimais, envolvendo décimos, centésimos e milésimos.
- Dado o sinal, o aluno deverá passar rapidamente o lenço ao colega da direita, este ao seguinte e assim sucessivamente. 
- A cada sinal de apito, quem estiver com o lenço na mão deverá levantar-se, ir até o quadro, resolver a operação, no tempo estipulado pelo professor.
- Ganha ponto para o grupo quem resolver corretamente a operação, no tempo determinado.
- O mesmo pode se repetir outras vezes com outras atividades.


QUANTOS?QUANTAS?

- Brinque com os alunos perguntando: “Quantos narizes você tem?”(Coloque o dedo na ponta do nariz e peça aos alunos para imitarem). “Quantas bocas?” (Coloque o dedo nos lábios e faça os alunos imitarem).

- Prossiga assim perguntando e indicando com as mãos: “Quantas orelhas?” “Quantos braços?””Quantas mãos?””Quantos dedos em cada mão?”


Atividades - Procurar objetos

 CAIXINHA DE SURPRESAS.

1 – Prepare-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem.
2 – Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo.
3 – A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que pára subitamente.
4 - Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita.
5 – A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

ESCUTAR E PROCURAR

1 – O animador espalha umas cinco ou dez pessoas péla sala.
2 – A seguir venda os olhos de um voluntário, que deve conhecer os nomes das pessoas espalhadas pela sala.
3 – Cabe ao voluntário, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da sala, e esta responderá.
4 – A seguir o voluntário irá ao encontro da pessoa que atendeu a chamada, procurando localiza-la e toca-la.
5 – Se após três chances não tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeira continua com outro voluntário.

PROCURAR O PORCO

1 – O animador desenha no quadro-negro ou numa cartolina um porco, ou gato ou vaca sem rabo.
2 – A seguir chama um voluntário a quem venda os olhos, munindo-o com um recorte de papel, em forma de rabo.
3 – A tarefa do voluntário consiste em colar o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar.
4 – Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida.


PROCURA-SE UM APITO

1 – Pede-se um voluntário no grupo que deverá sair da sala enquanto a brincadeira é aplicada ao grupo.
2 – Explica-se o grupo que:
a) o voluntário procurar que membro do grupo tem consigo o apito;
b) o apito ficará pendurado no pescoço do animador ou de um outro membro do grupo, porém nas costas;
c) o grupo ficará de pé, em circulo, e será chamado aquele voluntário par descobrir com quem está o apito;
d) o voluntário fica no meio do circulo, juntamente com aquele que está com o apito. O portador do apito movimenta-se freqüentemente possibilitando ao outro membro apitar, sem despertar a atenção do voluntário.
3 – A brincadeira termina quando for descoberto com quem está o apito.

FRIO OU QUENTE

1 – O animador solicita para alguém se ausentar da sala.
2 – Oculta-se um objeto qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente.
3 – Quem está procurando, orienta-se, perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde QUENTE se dele aproxima e responde: FRIO se dele afasta.
4 – Há um número determinado de chances ou perguntas de orientação.
5 – Só pode fazer seis perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá do brinquedo.
6 – Como meio de orientação para quem procura, pode-se usar uma canção que o grupo todo conheça (atirei um pau no gato); cantando forte se ele se encaminha para o objeto e menos forte se for afastando do objeto até o objeto ser encontrado.
7 – Em vez de canto pode usar-se uma fita gravada ou um CD.

BUSCA DE SAPATOS


1 – A brincadeira é feita com um grupo de oito ou dez participantes.
2 – O animador determine que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados, no centro do circulo.
3 – Todos retornam para o circulo, bastante aberto, e afastando do montão de sapatos.
4 – A um sinal dado pelo animador, todos correm para o centro do circulo, procurando seu par de sapatos, calçando-º
5 – Será permitido atirar para longe os sapatos dos outros.
6 – Será vencedor quem por primeiro calçar seu par de sapatos.